Síntese

= Media Digitais e Socialização = ** Actividade III ** Actividades Sociais e Desenvolvimento da Identidade nos Jovens
 * Media Digitais e Construção de Identidade Social **



Weber, S.; Mitchell, C. (2008). Imaging, Keyboarding, and Posting Identities: Young People and New Media Technologies. In Youth, Identity, and Digital Media: 25–47. 
 * Síntese do texto: **

As novas tecnologias e os jovens
 O impacto da tecnologia na sociedade, sobretudo nos jovens, é de tal ordem que até já os bébés são caricaturados a utilizar as tecnologias à nascença. É preciso lembrar, no entanto, que há crianças que não nascem nas novas tecnologias, mesmo nos EUA e que existe vida para além destas. Ainda se pratica desporto, campismo, ainda há jogos offline, leitura, saídas com amigos. Por sua vez, os adultos tentam chegar aos patamares de utilização e adopção do hardware dos jovens. Há adultos que entendem mais linguagem tecnológica do que se pensa, simplesmente não a tiveram na sua infância. Por isso, há o perigo real de compreender mal o que é crescer na era digital, do ponto de vista da juventude. Voltando à imagem do novo tecno-bebé, pergunta-se: quem é este bebé e quem virá a ser? Como se verá ele em relação aos seus pares à medida que se vai aproximando da idade adulta? De que forma vai usar as tecnologias para se expressar e conhecer? Para explorar estas questões, foram analisados 4 casos que evidenciam os papéis que os media digitais assumem na construção da identidade dos jovens. Antes dessa apresentação são levantadas algumas  das premissas, problemas e questões centrais em investigações sobre jovens e tecnologia. É natural que se pense na adolescência como um período de formação e crise de identidade: quem sou eu? O que farei quando deixar a escola? Onde é que encaixo? De quem gosto?, são perguntas frequentes. Tudo se cruza na adolescência, desde as alterações físicas da puberdade, à sexualidade emergente, à transição para papéis mais adultos, à formação de relações com os pares... É um tempo de transformações visíveis e invisíveis e as novas tecnologias são um bom lugar para se começarem as investigações. Para muitos jovens do mundo industrializado, os media digitais são modalidades significativas através das quais os jovens, consciente ou inconscientemente, procuram respostas sobre o ‘eu que sou eu’. Tal como as identidades dos jovens, as novas tecnologias estão em constante mudança, como se de um fluxo se tratasse. As suas produções digitais são um misto de //media//, géneros, experiências, modificações e reiterações. Estas utilizações interactivas podem servir de modelo para identificar processos. As autoras chamam essa produção cultural de //identidades-em-acção//, com múltiplas facetas, que incorporam imagens novas e velhas. O termo produção inclui a criação de produtos e o consumo interactivo que lhe está subjacente (utilização de imagens, crítica, adaptação, incorporação) – os jovens são ‘proconsumidores’. Os jovens são a sua própria audiência e simultaneamente procuram saber como os outros vêem as suas produções.

Produção de identidades: 4 casos.
A partir de dados da Grã-Bretanha, Canadá e África do Sul, selecionaram-se casos que envolvessem uma variedade de contextos e de tecnologias, desde actividades mediadas por adultos na escola até produções espontâneas feitas em casa. Foram usados factores como o género, a idade, a etnia, o grupo social e cultural e o contexto local. Três dos quatro casos são retirados de uma pesquisa financiada que as autoras (e uma equipa internacional) conduziram em 2 grandes projectos, num período de 6 anos. Um caso investiga as experiências quotidianas de jovens e as novas tecnologias. Outro caso foca o uso da fotografia digital e do vídeo, permitindo que os jovens exprimissem as suas opiniões acerca de assuntos como a violência, o género e a sexualidade. Um 4º caso é baseado no visionamento e trancrição de um vídeo de uma comunidade, baseado num projecto conduzido pela activista e investigadora britânica, Liz Orton.

Caso 1. Páginas Pessoais e amizade: Situando os "eus" pessoais e sociais
Com o objectivo de se saber de que forma as adolescentes usam as novas tecnologias, particularmente as suas páginas pessoais, foi elaborado o primeiro estudo de caso (Páginas Pessoais e amizade: Situando os "eus" pessoais e sociais), a partir da página pessoal de uma adolescente canadiana de origens italianas, a Isabela. Este estudo de caso ilustra algumas das formas em que a produção de uma página pessoal proporciona aos jovens diversos meios de construir e experienciar as suas identidades através de palavras e imagens. Os seus sites contêm uma variedade de imagens, expressões e referências relacionadas com a cultura popular dos //media//, actual e passada. Esta improvisada e quase natural combinação de componentes analógicos e digitais (digitalização de fotos analógicas ou o uso da imagem de um antigo álbum de fotos como template do website), da evolução da produção média dos jovens, reflecte o que Jenkins chama “cultura convergente”, onde as fronteiras entre os novos e os antigos //media// se esbatem, e elementos de cada um deles se combinam e adaptam para satisfazer as necessidades emergentes. A colagem gráfica e a escrita daí resultante contém, frequentemente, elementos contrastantes, imbuídos quer de significado pessoal, quer de significado social. Trabalhos artísticos de elevada originalidade surgem, lado a lado, com imagens e desenhos populares de outros websites. Muitos dos seus posts constituem uma declaração de pertença ou de identificação com um grupo de pares, com uma família, com um grupo étnico ou linguístico ou de património, com uma corrente de cultura popular, com um tempo ou espaço ou local particular. Estes jovens ensinam-se uns aos outros, partilham imagens ou ideias e, num certo sentido, co-constroem identidades, mas também é importante realçar que as suas identidades postadas não são nem previsíveis nem homogéneas. As diferenças e as variações, subtis ou flagrantes, encontradas ao longo dos websites confirmam que, apesar de todos eles partilharem a mesma cultura popular, não são todos iguais.

Caso 2: Porque adoro o meu Telemóvel: “Ver a Voz”
Foi realizado um estudo, intitulado “Moving lives”, com o objectivo de ajudar jovens refugiados na transição da sua vida no Reino Unido, através da construção, em Media Digitais, de um espaço onde constassem as suas confidências, desabados, conversas. Os jovens tiveram “carta-branca” quanto à selecção do assuntos/ tópicos a desenvolver e aprenderam a usar máquinas digitais, PowerPoint e a Internet para se representarem como queriam ser vistos e ouvidos: pessoas individuais com esperanças, histórias, ideais e sonhos. Walia, uma refugiada africana de 15 anos a viver em Londres, participou neste projecto. Rapidamente escolheu o tópico a tratar e atribuiu-lhe um título: “ter o meu telemóvel de volta ou morrer a tentar recuperá-lo”, onde conta acontecimentos actuais e utilizou uma expressão criativa relativamente aos fortes sentimentos que nutre pelo seu telemóvel. Através de sequências de fotografias, juntamente com o relato na 1ª pessoa, Walia conta a história do roubo do seu telemóvel por um “bully” na escola e como o confrontou para tentar reavê-lo, negociando. Conseguiu, com o director da escola, “apanhar” este colega. Ela própria refere que adora o seu telemóvel, ao ponto de arriscar a sua vida por isso. Walia atribui e decora o seu telemóvel como se de uma boneca ou um animal de estimação se tratasse, atribuindo-lhe características humanas. O caso desta jovem é muito interessante, pois ilustra o uso de um meio digital (internet) para caracterizar outro meio digital (telemóvel) de uso pessoal muito significativo; este aparelho, por sua vez, parece ser uma extensão da jovem Walia, quase como se fosse uma parte do seu corpo, sem a qual não viveria; o telemóvel funciona ainda como mediador ou ligação entre a identidade social e a pessoal, no contacto com outros, mesmo quando não é utilizado (sms, mms, por exemplo). Walia incute no seu telemóvel muito significado, possivelmente o que sente com quem comunica, pois é uma representação da identidade que está a construir.

Caso 3: No meu quarto: Projecção em PowerPoint
 “O quarto é um espaço muito importante para a maioria dos adolescentes, um espaço pessoal onde podem experimentar várias facetas de si mesmos”. (Brow et al.) O que revelam as imagens digitais de quartos de jovens raparigas sobre a sua identidade e auto-imagem? As representações públicas dos quartos, em PowerPoint, adicionaram outra dimensão, relativamente à apresentação dos mesmos? Partindo destas questões, foram observados dados de um estudo intitulado “Digital Bedroom”, onde participaram 50 raparigas (de 11 e 12 anos), da África do Sul. Todas têm o inglês como 1ª língua, mas este projecto inseria-se no estudo de uma 2ª língua, o Isizulu. As jovens teriam de tirar fotografias digitais dos seus quartos e depois elaborar um PowerPoint para ser apresentado à turma. Teriam de realizar este trabalho em Isizulu, tanto na parte escrita, como na parte oral. As imagens obtidas ilustram uma fascinante variedade de “coisas de meninas”, de objectos favoritos tais como bonecas, ursos de peluche, animais de estimação. Surpreendentemente, dada a influência da cultura popular, houve muito pouca sobreposição em termos dos objectos reais favoritos seleccionados. Os objectos escolhidos incluem ainda diversas formas de tecnologia no quarto (televisores, computadores, iPods, leitores de DVD, entre outros). Incluíram ainda fotografias de esconderijos especiais (uma gaveta ou uma caixa especial). As jovens foram criativas tanto nas fotografias tiradas como na construção do PowerPoint, onde utilizaram várias funcionalidades. Esta actividade resultou muito bem, uma vez que as jovens puderam realizar este projecto autonomamente. Ou seja, permitindo que as jovens expressassem as suas identidades de uma forma mais livre e autêntica, baseada na vida fora da escola acabou por ser uma estratégia eficaz do processo ensino-aprendizagem, uma vez que dá autonomia e respeito aos estudantes. Este estudo veio complementar o trabalho realizado por McRobbie e Garber, que introduziram o termo “bedroom culture”, em 1976, para descrever o espaço cultural de meninas e jovens raparigas. No seu trabalho, descobriram que os quartos das raparigas não foram espaços públicos em si, foram no entanto espaços sociais, locais onde as meninas falaram ao telefone com amigos, cobriram as paredes com cartazes, e interagiram socialmente ao lerem romances, escrevendo diários, entre outros. Os autores argumentam que estes espaços privados, ainda que sociais, contrastam com os espaços públicos, como as ruas, dominados por meninos e jovens rapazes. Mais recentemente, Julian Sefton-Green e David Buckingham têm explorado a ideia do "digital bedroom", enquanto espaço onde a criança joga em media digitais. Observam que, seja a jogar, a navegar na Web ou na construção da homepage, é feito num computador em casa, muitas vezes localizado no quarto. No entanto, o termo "digital bedroom" é também um descritor de sites de raparigas, que muitas vezes lembram os seus próprios quartos. Os quartos dos adolescentes são de facto uma extensão (ou uma projecção) de si mesmos, foi a conclusão a que chegou Adrienne Salinger, no projecto “In My Room”. As fotografias obtidas, enquanto projecto de um adulto, dão-nos uma visualização do “mundo das meninas”, enquanto ligação entre a construção de identidade, de espaço e tecnologia digital. A máquina digital e o PowerPoint dão às jovens uma oportunidade de se projectarem de uma forma particular e pessoal. As jovens trabalharam de uma forma relativamente autónoma, com muito poucas restrições sobre o que poderiam fotografia. O uso de máquinas fotográficas digitais permitia que as jovens pudessem editar as imagens no local, o que constitui uma vantagem. Embora as jovens tenham trabalhado individualmente, o que escolheram fotografar e projectar num espaço público representa também um acto social. Então, qual o significado de uma jovem ter posto o seu animal de estimação, um cão, como comentador? De que forma um determinado estilo de letra personaliza a projecção? Será através do uso e da escrita desses dados, aparentemente mundanos, que emergem identidades.

Caso 4: Os “eus ”colectivos: Vídeo colaborativo
Para dar resposta à questão de que forma é que os jovens criam uma identidade colectiva a partir da produção de um vídeo, Weber, S.; Mitchell, C. (2008) apresenta-nos um estudo de caso, desenvolvido numa zona rural da África do Sul, no âmbito do projecto "Cada voz conta", o qual aborda o problema da Sida e do vírus HIV, numa comunidade em que 25 por cento dos jovens, com idades entre os 15 e os 24 anos, são portadores da doença. O projecto pretendeu verificar o modo como os jovens abordavam esse problema, e de que forma os estudantes de 15 e 16 anos, de duas escolas secundárias que participaram no programa, exploravam aquilo que, no seu entender, eram as suas preocupações mais significativas sobre aquele flagelo. O desafio consistiu na elaboração de um vídeo, produzido em workshop. Os autores do estudo centram-se na produção do vídeo "Violação", produzido por um grupo de rapazes, o qual procura abordar dois factos: violência de género (muito vulgar na África do Sul) e a elevada taxa de probabilidade das mulheres contraírem o vírus da SIDA face aos homens (quatro a cinco vezes mais). Como o nome indica, o vídeo envolve a violação de uma jovem pelo namorado. O jovem acaba preso e, embora mostre algum arrependimento pelo facto de ter violado a sua namorada, parece mais preocupado com os factos: de ele também ter sido violado na prisão, de estar preso, da sua namorada o deixar e de correr o risco de não voltar a ter mais «namoradas», por ser conhecido como violador. Na verdade, em muitos aspectos o cenário vivido no vídeo não é muito diferente dos depoimentos descritos em entrevistas presenciais com jovens da África do Sul, onde parece correcta a agressão a namoradas e onde as raparigas falam da inevitabilidade de terem relações sexuais forçadas. O estudo revela que, no caso dos vídeos produzidos por jovens do sexo feminino, um dos aspectos que elas revelam nas reuniões preparatórias é a preocupação em ficarem grávidas antes de terminarem a escola. Verifica-se, ao longo do projecto e da elaboração dos vídeos pelos diferentes grupos, que cada quadro é considerado e reconsiderado. O grupo escolhe as imagens e define o som. Pode refazer as cenas as vezes que for necessário. E vários grupos usaram essa possibilidade, apresentando o vídeo de uma outra forma, tentando-lhe incutir uma identidade sexual. Para a produção do vídeo "Violação" o grupo de rapazes teve que solicitar a participação de uma jovem de outro grupo. Fizeram questão que assim fosse, apesar de o orientador os tentar convencer de que poderiam recorrer a voz off ou a uma peça de vestuário. Os grupos tomaram, colectivamente, decisões sobre o que deveria ser feito. Deram sugestões, reflectiram. E esta é uma das formas como os meios audiovisuais podem contribuir para a construção de identidades. Mas ao discutirmos a identidade no contexto das novas tecnologias, verificamos que há uma tendência para esquecer que as identidades são sempre e impreterivelmente personificadas. Mas, como referem os autores, para os jovens a identidade é sempre encarnada. No vídeo "Violação" verifica-se isso - com os vários personagens a tentarem assumir a sua identidade: violador, gangster, arrependido ou prisioneiro, ou com o tipo de roupas utilizado e modo como foram vestidas. A aprendizagem desenvolvida pelos jovens através do recurso aos //media//, também é de sublinhar. Na produção dos vídeos, os jovens, que fora da oficina de trabalho não tinham acesso aos meios, não só adquiriram competências técnicas, como aprenderam a criar, desenvolvendo o seu sentido estético e de crítica. A literacia mediática permitiu-lhes uma maior articulação e experiência com múltiplas identidades.

Descobrir identidades através dos casos
Através da "amostra" de diferentes práticas produzidas pela juventude, procurámos obter uma indicação inicial de algumas das questões que, aparentemente, atravessam diversos tipos de medias. Uma leitura atenta revela alguns aspectos em comum de produção digital, que poderá ser útil para a compreensão dos jovens, tanto como produtores culturais como de identidade em acção da juventude.

Construtividade
Uma das características mais marcantes no processo de identidade, patente em todos os casos é a "constructedness", nas várias produções realizadas através dos //media//. Este termo diz respeito tanto à forma lúdica de “montagem, mais ou menos deliberada, quer se trate de componentes virtuais de sites ou da construção e desconstrução de papéis desempenhados. Tal como na construção de lego, em produções //media//, como as descritas anteriormente, geralmente começa-se por utilizar os materiais à mão, respeitando ou encontrando formas de dar a volta às suas limitações, trabalhando com outras pessoas ou sozinhos. Esquemas ou modelos podem ser incluídos quer na concepção de brinquedos quer na concepção de //media//, mas é diferente o uso individual ou colectivo e a interpretação de cada um deles; a negociação, subversão, e adaptação são comuns. Depois de ter adquirido algumas habilidades e ter explorado as possibilidades, podemos improvisar e procurar materiais adicionais para incorporar no nosso projecto. O que construir poderá ter usos ou efeitos sobre outros. A construção criativa que está envolvida na produção digital permite a manipulação de género, raça e identidade sexual, tanto online como offline. Além disso, e através de uma análise dos casos descritos, parece-nos que na produção multimédia há sempre vestígios dos materiais originais, nas identidades que vão emergindo, que podem ser constantemente alteradas, modificadas e reorganizadas.

Colectividade e Construção Social
A noção de colectividade surge das imagens de construção e co-construção social e de identidade descritas acima. Os sites poderão ser considerados como montagens de grupo e de identidades individuais, improvisações que recorrem à mistura variada de géneros e fontes que fornecem a matéria-prima para a construção. Os sites são criados não só como expressões e explorações de identidades individuais, mas também como uma forma de incluir outros na sua própria "identidade profissional", como uma extensão e ligação a pessoas significativas. Através deste processo tornam-se parte de uma cultura colaborativa e participativa. A construção de Identidade nesses sites evoca um colectivismo mais amplo do grupo de pares e dos familiares, e facilita uma relação dialéctica entre identidades pessoais e sociais, em mudança e por fluxos, que reage a novas informações, situações e contextos. Na actividade da construção de um vídeo reflectiu-se o conceito de construtividade, já referido, tal como a ideia de negociação, pois foi uma actividade realizada em grupo. A tecnologia utilizada para fazer o vídeo e o esforço do grupo dá uma maior ênfase ao desempenho do grupo (Judith Butler). O facto de ensaiarem antes das filmagens, indica que os membros do grupo estão abertos a sugestões, o que ajuda no processo de construção de identidade-em-acção e possibilita a socialização-em-acção.

Convergência
Os velhos e os novos //media// estão de alguma forma misturados e interserem-se nos 4 casos estudados. De acordo com Henry Jenkins, “(...) a convergência dos //media// é um progresso contínuo ou uma série de intersecções entre os diferentes sistemas e não uma relação fixa.” No vídeo “Violação” os jovens representam identidades usando formas tradicionais de //role play.// Ao usarem câmaras digitais têm oportunidade de ver a repetição no imediato, permitindo-lhes verificar se a cena ficou como queriam. Um dos membros importa uma música do telemóvel e usa-a no video. Por outro lado, na narrativa “Porque adoro o meu telemóvel”, Walia aproveita a prática que tem de fotografia para a utilizar no Powerpoint que retrata a sua história. No fundo, ela usa um meio para comentar a importância de outro. Em “No meu quarto” as raparigas utilizam o Powerpoint como se fosse um contador de histórias. Exploram a forma como elas e os seus quartos de cama podem ser expostos publicamente. Em qualquer dos casos verifica-se, na utilização de novas tecnologias, a fusão com outras mais antigas, nomeadamente a escrita de diários, álbuns de fotografias, projecção de slides, recortes, etc. Esta convergência expande e reflecte identidades em acção.

Reflexividade e Negociação
A produção a partir dos novos //media// contribui para a construção de identidades através da reflexividade, o que significa: 1. A produção (processos e resultados) força os jovens a uma introspecção, a qual fornece eventuais elementos para a modificação das suas auto-representações. 2. As fontes e o meio que os jovens utilizam na produção são quase sempre transparentes; as escolhas que fazem e os processos que usam, revelam-nos mais do que eles possam imaginar. 3. A produção através dos media convida à resposta e ao feedback de terceiros, criando uma dialéctica que é inerente à mediação, reformulando a visão que temos de nós e a que pensamos que os outros têm de nós. Com que olhos nos vemos? A pergunta não tem uma resposta fácil. Somos ensinados a ver e utilizamos a linguagem porque fomos socializados. Por vezes perdemos a capacidade crítica. A produção de //media// provoca essa consciência, tão útil à construção da identidade. A componente visual pode catapultar-nos para uma reflexividade crítica. Os antropologistas visuais Sarah Pink e Jay Ruby afirmam que há uma reflexividade inerente quando trabalharmos com imagens. Nos casos estudados encontram-se evidências dessa reflexividade: num deles, Isabella e os amigos negociavam constantemente as suas posições e identidades na cultura pop (a sua herança comunitária), no ciclo de amigos, examinando e fornecendo feedback uns aos outros nos posts. A colocação de determinada bandeira ou de um ídolo pop é uma identificação que fortalece o sentimento de pertença. Ao visitarem e adaptarem os seus sítios e os de outros, estes jovens estão a olhar para si próprios, criticando e consumindo as suas próprias imagens.

Personificação
Existe uma tendência, quando se discute a identidade no contexto das novas tecnologias, para nos esquecermos que as identidades são sempre personificações. Mesmo no ciberespaço é o nosso corpo que controla todas as nossas acções e é ele que, mesmo enquanto muda de aparência, permanece como o centro da nossa identidade. Enquanto os teóricos preferem ignorar a sua importância, os adolescentes nunca esquecem que ele constitui uma peça fundamental da sua identidade, como se pode comprovar pelas numerosas fotos, frequentemente com poses, que exibem nas suas páginas pessoais, nos seus quartos, nas suas apresentações em PowerPoint e no cuidado colocado na selecção de roupas e acessórios, que procuram reflectir também diferentes identidades.

Aprendizagem
Quer quando é desenvolvida sem a supervisão dos adultos quer quando é mediada pelos professores, a aprendizagem através da tecnologia multimédia mostra frequentemente aspectos relacionados com o modelo construtivista; uma aprendizagem auto-motivadora através de jogos, representações, por tentativa e erro e por uma forte ligação com o mundo. Não só os adolescentes adquirem competências técnicas, mas também aprendem a criar, a criticar e a adquirir a sua própria noção de estética, estabelecendo as suas próprias metas. À medida que as suas competências tecnológicas e a qualidade das suas produções aumentam, também aumentam as suas possibilidades de experimentar múltiplas identidades. É fundamental perceber qual a relação que se estabelece entre a aprendizagem no contexto multimédia e a formação da identidade dos adolescentes.

Conclusões: Construir identidade como //Bricolage//
 Quais são as implicações das tecnologias na construção progressiva (bricolage) das identidades individuais e sociais, tendo em conta que as tecnologias medeiam a relação entre indivíduos, entre o indivíduo e a sociedade e vice-versa? Esta é a grande questão colocada pelo texto. As tecnologias estão cada vez mais integradas nas principais áreas das nossas vidas, o seu papel de mediador de identidades e de aprendizagem pode ser assumido como um dado garantido. Mas talvez as novas tecnologias se estejam a tornar quase invisíveis. É que na ausência das TIC havia uma inter-relação directa entre o individual e o social. O cenário era bem diferente do actual, em que as tecnologias são um mediador importante. Hoje os produtos culturais dos jovens são produzidos com recurso às tecnologias. Eles dominam a utilização dessas tecnologias, inovam na sua utilização, associando recursos (mensagens de texto, email, chat, post...). Deixam assim a sua marca a dois níveis, no mundo de produção e no próprio produto cultural. Perante esta realidade, será então necessário agir sobre três aspectos: saber como os jovens usam as tecnologias, analisar as características dos seus produtos culturais e reflectir sobre os efeitos das tecnologias na construção das identidades.